こだわりアカデミー

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本対談記事は、アットホーム(株)が全国の加盟不動産会社に向け発行している機関紙「at home time」に毎号掲載の同名コーナーの中から抜粋して公開しています。宇宙科学から遺伝子学、生物学、哲学、心理学、歴史学、文学、果ては環境問題 etc.まで、さまざまな学術分野の第一人者が語る最先端トピックや研究裏話あれこれ・・・。お忙しい毎日とは思いますが、たまにはお仕事・勉学を離れ、この「こだわりアカデミー」にお立ち寄り下さい。インタビュアーはアットホーム社長・松村文衞。1990年から毎月1回のペースでインタビューを続けています。
聞き手:アットホーム株式会社 代表取締役 松村文衞
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われわれに役立つ自動翻訳機ができるのは 21世紀の中頃になるでしょうね。

ゲーム少年から人工知能研究者へ

慶應義塾大学環境情報学部助教授

冨田 勝 氏

とみた まさる

冨田 勝

1957年、東京生れ。81年、慶應義塾大学工学部数理工学科卒業後、アメリカ・ペンシルバニア州カーネギーメロン大学コンピューター科学部大学院留学。ノーベル賞学者H.サイモンの研究助手として人工知能の研究に従事。83年、修士号、85年、博士号取得。カーネギーメロン大学自動翻訳研究所副所長、同大学コンピューター科学科助教授も兼ねる。トミタLR法という高速構文解析法を考案するなどの功績が評価され、88年、レーガン大統領より米国立科学財団大統領奨励賞を受賞。国際論文誌“Computational Linguistics”“Machine Translation”編集委員も務める。音楽家・冨田勲氏は父親。著書に「ゲーム少年の夢」(1991.講談社)がある。

1994年2月号掲載


自作ゲームソフトを秋葉原で売り歩く

──そうした遊びが、コンピュータとのつながりを深めていったわけですか。

冨田 ゲームが上達するにしたがって「ここにこんなルールがあればもっとおもしろくなるだろうな」などと思うようになりまして、ついに、自分でつくるようになったわけです。

ちょうどその当時、アメリカで「APPLE II」という、今でいうパソコンの元祖みたいな画期的なコンピュータが発売されたので、早速購入し、英語は大の苦手だった私が、マニュアルを全部読み切るほど熱心に勉強しまして、数多くのゲームプログラムをつくりました。

──お小遣い稼ぎに、そういうソフトを売ったりしていたそうですね。

冨田 ええ。当時はまだソフトウェアに対する認識が低く、ゲームソフトをまともに扱う会社もなかったので、自分で売り歩きました。フロッピーを持って秋葉原に行き、マイコンショップを一軒一軒回って、一番高く買ってくれるところに売っていました。

──漢字ワープロも開発したとか…。

冨田 「アップル漢字システム」といって、今から見ればものすごく原始的なシステムですが、当時はまだ「ワープロ」という言葉もないくらいで、日本語が扱えるものは大型コンピュータに限られていたんです。ですから、当時としてはセンセーショナルで、いくつかの雑誌にかなり派手に取り上げられたりしました。

その頃から、もっと知的なゲームができないものかと考えるようになり、「将棋」のプログラムづくりに取り組んだことが「人工知能」との出会いにつながっていったわけです。

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