こだわりアカデミー

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本対談記事は、アットホーム(株)が全国の加盟不動産会社に向け発行している機関紙「at home time」に毎号掲載の同名コーナーの中から抜粋して公開しています。宇宙科学から遺伝子学、生物学、哲学、心理学、歴史学、文学、果ては環境問題 etc.まで、さまざまな学術分野の第一人者が語る最先端トピックや研究裏話あれこれ・・・。お忙しい毎日とは思いますが、たまにはお仕事・勉学を離れ、この「こだわりアカデミー」にお立ち寄り下さい。インタビュアーはアットホーム社長・松村文衞。1990年から毎月1回のペースでインタビューを続けています。
聞き手:アットホーム株式会社 代表取締役 松村文衞
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われわれに役立つ自動翻訳機ができるのは 21世紀の中頃になるでしょうね。

ゲーム少年から人工知能研究者へ

慶應義塾大学環境情報学部助教授

冨田 勝 氏

とみた まさる

冨田 勝

1957年、東京生れ。81年、慶應義塾大学工学部数理工学科卒業後、アメリカ・ペンシルバニア州カーネギーメロン大学コンピューター科学部大学院留学。ノーベル賞学者H.サイモンの研究助手として人工知能の研究に従事。83年、修士号、85年、博士号取得。カーネギーメロン大学自動翻訳研究所副所長、同大学コンピューター科学科助教授も兼ねる。トミタLR法という高速構文解析法を考案するなどの功績が評価され、88年、レーガン大統領より米国立科学財団大統領奨励賞を受賞。国際論文誌“Computational Linguistics”“Machine Translation”編集委員も務める。音楽家・冨田勲氏は父親。著書に「ゲーム少年の夢」(1991.講談社)がある。

1994年2月号掲載


インベーダーゲームが人工知能(AI)との出会い

──先生は、人工知能(AI)の研究で博士号まで取っておられますが、その分野に進むきっかけになったのはなんと「インベーダーゲーム」だそうですね。

冨田 はい。インベーダーゲームが私の人生を変えました。

ちょうど大学2年の頃に大流行しまして、もともと小さい頃からゲームは好きでしたので、すっかりその虜になってしまったんです。かなりの時間とお金を注ぎ込みましたね。それが高じて、ゲームの中身、すなわちプログラムに非常に興味を持つようになったんです。これがコンピュータ科学との出会いになりました。

──プレーヤーとしてもかなりの達人で、当時その世界では「名人」と呼ばれていたそうですね。いろいろな技も持っていたとか…。

冨田 ええ。例えば「300点UFO」といって、ボーナスポイントの高いUFOばかりを狙って撃ち落とし、高得点をあげるという技があります。これは、後には一般に広く知れわたり誰でも駆使するようになりましたが、当初は「神技」と呼ばれたんです。しかし、初期のインベーダーゲームの得点の上限が低かったため、そういうことをやっているとすぐに得点が上がりゲームオーバーになってしまう。そこで他にも次々に新たな技を考えだしたんです。例えば、コンピュータプログラムのミスを突いて、画面上に奇妙な現象を起こしたりする「レインボー」とか「インベーダーの化石」と呼ばれた技もありました。

しかし、こうした隠し芸の種も段々知れわたるようになりましたので、最後にはいかにギャラリーを楽しませるかということで、とうとう手を使わずに足でプレーするという大技を開発したんです。

──それは究極ですね。(笑)

冨田 足だけで、普通の人が手を使うのと同じくらいのレベルのプレーができるようになり、私が足技を始めると、野次馬でものすごい人垣ができるくらいでした。

──まさに「名人」の名を欲しいままにしたわけですね。


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